Animos Katarzyna Muriasz - Produkty - Programowanie jakie to proste! dla dzieci

Programowanie jakie to proste! dla dzieci

Programowanie
40PLN
Pasjonują cię gry komputerowe i animacje? Chcesz się nauczyć pisać własne programy komputerowe? Programowanie. Jakie to proste! to książka, która wprowadzi wasze dzieci w fascynujący świat programowania komputerowego. Innowacyjne, graficzne podejście do tematu łączy kolorowe ilustracje ze szczegółowymi instrukcjami, dzięki czemu nauka podstaw programowania jest prosta i sprawia radość początkującym. Ten niecodzienny przewodnik w praktycznych ćwiczeniach przedstawia podstawy dwóch języków programowania: Scratch i Python. Za ich pomocą dzieci stworzą własne gry i animacje, ucząc się przez zabawę. Z książką Programowanie. Jakie to proste! nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne. Z książką Programowanie. Jakie to proste! nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne. Ilustrowany podręcznik uczy programowania przez zabawę - stwórz swój pierwszy program!  Spis treści: 1. Czym jest programowanie? Czym jest program komputerowy? Zacznij mysleć jak komputer Zostań programistą 2. Na poczatek - Scratch Czym jest Scratch? Instalacja i uruchomienie programu Scratch Intefejs programu Scratch Duszki Kolorowe bloki i skrypty Program nr 1: Ucieczka przed smokiem Poruszanie obiektami Kostiumy Zabawa w chowanego Zdarzenia Proste pętle Pisaki i żółwie Zmienne Obliczenia Łańcuchy i listy Współrzędne Pohałasuj! Program nr 2: Rzut kostką Decyzje i rozgałęzienia Czujniki i wykrywanie Pętle warunkowe i zagnieżdżone Przesyłanie komunikatów Tworzenie bloków Program nr 3: Małpia awantura Ekksperymwntuj! 3. Zabawa językiem Python Czym jest Python? Instalacja programu Python Czym jest IDLE? Błędy Program nr 4: Gra w duchy Struktura kodu gry Działanie programu Proste rozkazy Trudniejsze rozkazy Dwa okna Zmienne w języku Python Typy danych Obliczenia w języku Python Łańcuchy w języku Python Dane wejściowe i wyjściowe Podejmowanie decyzji Rozgałęzienia Pętle w języku Python Petle "while" (podczas gdy) Wyjscie z pętli Funkcje Program nr 5: Śmieszne zadania Krotki i słowniki Listy zmiennych Zmienne a funkcje Program nr 6: Maszyna do rysowania Błędy i ich usuwanie Algorytmy Biblioteki Tworzenie okien kolory i współrzędne Rysowanie figur geometrycznych Wprowadzanie zmian Reagowanie na zdarzenia Program nr 7: Niszczyciel bąbli Dalsza nauka 4. Jak działa komputer? Wnętrze komputera Ssytem dwójkowy i inne Symbole i kody Bramki logiczne Procesory i pamięć Niezbędne programy Przechowywanie danych w plikach Internet 5. Programowanie wokół nas Języki programowania Najsłynniejsi programiści Zapracowane programy Gry komputerowe Aplikacje mobilne Programowanie stron internetowych Język JavaScript Szkodliwe programy Najmniejsze komputery Zostań mistrzem programowania Słowniczek Zapraszamy na www.animos.pl

Inne punkty